domingo, 22 de dezembro de 2013

Balanço do primeiro período

Ao longo deste período realizamos um conjunto de varias actividades relacionadas tanto com matéria teórica dada na aula, como com actividades práticas, propostas pela professora, realizadas através do programa CorelDRAW. Penso q este período foi bastante gratificante para nos pois aprendemos bastantes coisas o que nos permite agora desenrascarmo-nos muito mais facilmente na utilização do nosso computador.
Dito isto despedimo-nos desejando um bom natal e um feliz ano novo a todos os nossos queridos seguidores :D

sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

CorelDraw

Hoje iniciamos o trabalho com um novo programa, o CorelDraw, aqui fica o nosso primeiro trabalho.





sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Informação

Hoje temos o prazer de anunciar que terminamos a parte teórica da matéria, nas próximas aulas iremos iniciar o trabalho com o Coreldraw, esperemos que gostem.

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Modelos de cor

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrónicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional. O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, de Young-Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell.


CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black).
O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo facto de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.

HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando três parâmetros:
  • Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
  • Saturação (ou pureza): quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
  • Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.

YUV é um modelo adequado às televisões a cores, porque envia a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo.

Modelo subtrativo e aditivo

 Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca .
O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.





Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos.

O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem.





Cor, visão escotópica e visão fotópica

A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem, através do nervo óptico, estimulos ao córtex visual.
A cor de um material é determinada pelas frequências dos comprimentos de onda que as suas moléculas constituintes refletem.
Logo um objeto é amarelo se as cores que este absorver forem todas menos o amarelo.
A cor está relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro eletromagnético.

Visão fotópica é a designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitam a distinção das cores. Em geral, a visão fotópica, corresponde à visão diurna, o que no caso humano corresponde a níveis de iluminação entre 0,01 lux e mais de 100 000 lux. No olho humano a visão fotópica faz-se principalmente pela activação dos cones que se encontram na retina.

Visão escotópica é a visão produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade.
No olho humano os cones não funcionam em condições de baixa luminosidade, o que determina que a visão escotópica seja produzida exclusivamente pelos bastonetes, o que impossibilita a percepção das cores.

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

"Uma imagem vale mais do que mil palavras"

Imagem é a representação visual de um objeto. Quando visualizamos uma imagem, seja através de fotografias ou representações manuais, podemos apreender uma elevada quantidade de informação sobre um dado local ou objeto etc., coisa que não aconteceria se estes nos fossem descritos oralmente, pois uma descrição oral nunca consegue ser tão completa e realista como uma imagem devido a cada um de nós ver aquilo que vê ,ou seja, todos nós possuimos uma interpretação diferente acerca da mesma imagem e como interpretações diferentes levam a descrições diferentes, não podemos descrever algo com exatidão. É pelos fatores referidos anteriormente que se diz que "uma imagem vale mais do que mil palavras".





Por exemplo, como seria possivel descrever oralmente algo assim, algo de tamanha beleza, complexidade e grandiosidade. 

Informação

Vimos por este meio informar os nossos queridos e estimados leitores que hoje iremos iniciar uma nova unidade no nosso blog.

quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Nuvem de Palavras

Nuvem de palavras é uma imagem com palavras frequentemente usadas por exemplo, em blogs, textos, etc.
Se quiserem fazer algo semelhante vão a: http://www.tagxedo.com

MS Sans Serif e Arial

MS Sans Serif foi introduzida no Windows 1, com o nome Helv. Essa nomenclatura foi alterada para a atual (MS Sans Serif) no Windows 3.1 e foi a fonte utilizada no Windows 3.1, Windows 95, Windows NT 4.0, Windows 98, Windows ME. A partir do Windows 2000 a principal fonte a ser utilizada foi a Tahoma, embora a MS Sans Serif seja ainda utilizada em algumas caixas de diálogo.

Arial é uma família tipográfica sem serifa, derivadas da fonte padrão Arial. Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular.
A Arial é conhecida pela sua semelhança com a Helvetica da Linotype e são comuns as críticas à Arial que lhe atribuem um papel de "cópia inferior da Helvetica". No entanto, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).

sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Fontes tipográficas

Existem várias fontes tipográficos (tipos de letras) os quais servem para nos podermos expressar no ecrã e na impressão.
As fontes tipográficas podem ser fontes bitmapped ou escaladas.
  -Fontes bitmapped: são feitas para uma determinada resolução e tamanho, ou seja, ao ampliar ou reduzir as letras criadas através destas fontes estas perdem qualidade, ficando desfocadas.
Ex.: MS Sans Serif.


Jolex Fonlou


 -Fontes escaladas: são criadas matematicamente e podem redimensionadas para qualquer tamanho mantendo a sua qualidade. Existem três tipos de fontes escaladas: Type1, True Type e OpenType.
Ex.: Arial


Jolex Fonlou




quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Arte ASCII

Nesta mensagem vamos utilizar alguns geradores de arte ASCII a partir de texto e imagens, se quiserem experimentar usem os seguintes links: 



Como podemos observar na imagems acima cada letra é transformada num carater de base decimal.




sexta-feira, 25 de outubro de 2013

ASCII e Unicode

 Vamos introduzir hoje uma nova subunidade de Multimédia, o texto, ver a suas funcionalidades, a forma como é construido e algumas curiosidades.


Padrões de codificação de carateres relacionam um conjunto de carateres com um conjunto de, por exemplo, números ou impulsos elétricos que facilitam o armazenamento e transmissão de dados.


ASCII é uma codificação de carateres de sete bits baseada no alfabeto inglês. Cada sequencia de códigos na tabela ASCII corresponde a um carater, comumente representados por 8 bits, sendo que o oitavo bit serve como um bit de paridade, utilizado para detecção de erro. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.

Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, texto de qualquer idioma existente.





Representação digital da informação

Através da representação digital é possível a utilização de programas e a transmissão de dados por redes informáticas.
Para converter um sinal analógico em digital temos que fazer uso das seguintes técnicas:


- Amostragem: é o processo de discriminação temporal de um sinal descontínuo.
Amostragem pode ser definida como o processo de medição instantânea de valores de um sinal analógico em intervalos regulares. O intervalo entre as amostras é determinado por um pulso de sincronismo e a sua frequência é chamada de taxa de amostragem.


- Quantização: é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre valores infinitos.


- Codificação: é o processo de modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.

sexta-feira, 11 de outubro de 2013

Multimédia

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, imagem e gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio e animação).
Existem vários tipos de média que estão divididos em média estática e média dinâmica.
Média estática não se altera ao longo do tempo, enquanto que a média dinâmica se vai alterando ao longo do tempo.

Dentro da média estática encontram-se:

-As imagens:      
                                             


-Os textos:
                                                                                  


-E os gráficos:
                                                                                      


Dentro da média dinâmica encontram-se:



-Os videos e áudio:

                                                                                        


-E as animações:
                                          





Os tipos de média quanto à sua origem podem ser:
-Capturados (por exemplo, através da máquina fotográfica, camâra de video, gravador de voz, scanner, etc.).
-Sintetizados (por exemplo, animações, arranjos de música, montagens de video, etc.).


Estes conteúdos multimédia podem ser divulgados offline ou online:
-Offline se forem divulgados através de uma pen, CD, DVD, disquete, etc.


-Online a partir do momento em que são disponibilizados na web.



quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Ergonomia




Ergonomia é a disciplina científica relacionada com o entendimento das interações existentes entre os seres humanos e outros elementos de um sistema, é também a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.
Na nossa opinião ergonomia é uma ciência que tem vindo a ser cada vez mais necessária, principalmente a nivel das novas tecnologias que tendem cada vez mais a procurar o conforto do utilizador enquanto este trabalha ou se diverte.
Hoje em dia a ergonomia está muito relacionada com a forma como devemos utilizar os nossos computadores. Tal como podemos observar na imagem a cima o nosso corpo deve assumir uma dada posição em frente ao computador para não corrermos o risco de sofrer determinado tipo de lesões.


sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Dispositivos de realidade virtual



A comunicação pode ser realizada de várias maneiras, sendo que o acompanhamento óptico de marcadores tem sido cada vez mais utilizado ao longo dos anos.
Alguns desses dispositivos são: luvas de dados, capacete, óculos…